為此我們采用了OpenGL ES技術將圖象處理工作交予GPU進行。圖形系統(tǒng)采用特有的管道(Pipeline)機制來運算處理圖像數(shù)據,對像素點的處理為并行進行,大大提升了效率,OpenGL ES 2.0 允許提供編程來控制管道中一些重要的工序,其中包括shader著色器。著色器包含了允許在頂點上進行一般操作的頂點著色器,以及允許在片段上進行一般操作的片段著色器。我們利用著色器這一環(huán)節(jié)來編寫shader程序運用圖片處理算法來實時處理圖像數(shù)據,并將結果輸出,達到實時渲染所見所得的濾鏡效果。

圖3. OpenGL ES 2.0管道(Pipeline)機制

百聞不如一見,我們錄制了一段演示視頻來展示以上提及的濾鏡創(chuàng)新點帶來的體驗:

 

 

移動終端便捷快速的特性帶來的是拍照成本的極大降低,同時終端圖像處理性能的不斷升級提升也讓更加絢麗的圖片處理變?yōu)榭赡堋N覀僀DC也在不斷通過體驗和技術上的實踐和嘗試,將濾鏡圖片處理變得更加友好和快捷。以上所做的濾鏡研究和實踐方案將很快出現(xiàn)在如Q拍等騰訊移動端產品上,敬請期待和體驗。

One more thing,目前CDC實時濾鏡已入選騰訊創(chuàng)意月榜5月號復選名單,歡迎大家訪問 http://djt.qq.com/thread-29001-1-1.html 參與投票支持我們的研究成果(實時濾鏡是A號作品),并有機會獲得年費藍鉆哦:)

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